Бен Холл, создатель открытых миров Assassin's Creed Odyssey и Far Cry 6, раскрыл секреты создания ландшафтов в разных франшизах Ubisoft. В интервью разработчик с богатым опытом работы над такими гоночными проектами, как Burnout: Paradise и Need for Speed: Hot Pursuit, рассказал о существенных различиях в дизайне открытых миров.
Если сильные различия в ландшафте между Far Cry и Assassin's Creed. Это был один из самых серьезных уроков для меня при переходе между разными жанрами. Необходимо было освоить основной геймплейный цикл того, что вы создаете. В Far Cry мы обычно стремимся создать большие открытые пространства.
По словам разработчика, каждая точка интереса, например вражеская база, оказывает влияние на весь окружающий мир:
Мы всегда думаем о ландшафте, непосредственно окружающем точку интереса, а затем о том, как ландшафт вокруг этой локации влияет на нее саму. Это как слои луковицы, где мы мыслим от центра наружу.
Важнейшим аспектом дизайна Холл считает наличие выгодных позиций для обзора вражеских укреплений:
Это критически важно, так как позволяет дать игрокам время и пространство для создания когнитивной карты местности. Поскольку мы предлагаем игрокам огромные миры для исследования, над которыми работаем несколько лет, мы изучаем их досконально, вдоль и поперек. Мы точно знаем, куда идти. Нам нужно помочь игрокам достичь такого же уровня понимания. Речь идет о предоставлении им возможностей увидеть пространство и не быть перегруженными огромным количеством всего, что находится вокруг.
Что ж, открытые миры в играх Ubisoft — едва ли не лучший аспект многих тайтлов студии. Так что другим разработчикам стоит прислушаться к словам Бена.