Креативный директор Ghost of Yotei Джейсон Коннелл в рамках серии интервью Sony Creator to Creator обсудил с создателем Breaking Bad Винсом Гиллиганом особенности разработки самурайской игры. Разговор затронул подход студии к насилию, проблемы с захватом движений и сложное решение об урезании одной из любимых механик режиссера.
Коннелл признался, что в игровой индустрии существует давление на разработчиков в вопросе демонстрации насилия, но команда Sucker Punch сознательно выбрала более сдержанный путь.
Мы понимали, что если герои будут бить друг друга мечами длиной больше метра, определенный уровень жестокости неизбежен.
Студия решила сохранить по-настоящему жестокие моменты для особых случаев, вместо того чтобы показывать «отрубленные головы на каждом шагу».
PS5 достигла 84.2 млн отгруженных единиц, Ghost of Yotei продалась тиражом в 3.3 млн копий
Во время работы над игрой разработчики столкнулись с неожиданной проблемой при захвате движений. Команда пригласила японских мастеров боевых искусств, практикующих технику тэнсин-рю, которая специализируется на быстром выхватывании меча. Однако эксперты оказались настолько быстры, что камеры системы захвата движений просто не успевали зафиксировать их действия – мастерам пришлось специально замедлять движения для записи данных.
Одним из самых сложных решений для Коннелла стал отказ от полномасштабной реализации механики воспоминаний. Изначально команда планировала позволить игрокам перемещаться в прошлое в любой точке острова Хоккайдо по своему желанию. «Хотя это была потрясающая возможность, мне было грустно, когда пришлось урезать эту механику», – признался директор. В финальной версии функция осталась только для дома главной героини Ацу, где она работает как мощный нарративный инструмент. Несмотря на сожаление, Коннелл уверен, что это было правильное решение для игры.
Ghost of Yotei доступна только на PS5.







