Курт Кульманн, содиректор Skyrim и бывший хранитель лора The Elder Scrolls, рассказал о вырезанных механиках, которые значительно изменили бы восприятие гражданской войны в игре. Система находилась на поздней стадии разработки, но не пережила релиз по техническим причинам.
Первоначальная концепция гражданской войны отслеживала действия игрока в открытом мире. Убийство имперских солдат ослабляло позиции Империи в конкретном владении, постепенно смещая баланс сил в пользу Братьев Бури. При достаточном перевесе Братья Бури автоматически атаковали столицу владения. На территории появлялись лагеря соответствующей фракции, а контроль над регионом менял облик локаций.
В финальной версии Skyrim сохранилась лишь малая часть системы – битва за Вайтран, где игрок помогает Братьям Бури захватить город.
Но у нас это работало с атаками на все крупные города во всех владениях систематическим образом. Я до сих пор думаю, что мы могли бы это реализовать.
Проблема заключалась в производительности. Битва за Вайтран создавала колоссальные трудности – NPC на стенах и внутри города серьёзно нагружали систему. Команда потратила массу времени на оптимизацию этого единственного сражения, постоянно применяя специальные решения для стабильной работы.
Кульманн вспоминает:
Производственное решение гласило – мы не можем сделать это качественно и гарантировать хороший фреймрейт во всех городах при любых обстоятельствах.
Xbox 360 едва справлялся со Skyrim в изначальном состоянии – до всех патчей, модов и улучшений для следующих поколений консолей. Учитывая, что Oblivion и Skyrim запускались на одной платформе, то студия и без того выжимала из железа максимум.
Учитывая проблемы с производительностью релизной версии, дополнительная нагрузка от динамической войны сделала бы ситуацию критической. Впрочем, Кульманн уверен – команда могла найти решение, опираясь на опыт битвы за Вайтран.
Мы были довольно разочарованы, что это не вошло в релиз. Вероятно, если люди откроют Creation Kit, то найдут множество кусочков той системы – мы не могли удалить всё, что её поддерживало.
Модмейкеры действительно воскресили концепцию – мод Skyrim at War реализует масштабные сражения на дорогах, в городах и деревнях с командованием войсками, новыми юнитами и боевыми построениями.
Вторая вырезанная механика касалась путешествий на телеге в реальном времени. Возле каждого крупного поселения стоит повозка с возницей, предлагающим мгновенное перемещение после загрузки. Кульманн хотел превратить это в полноценные поездки по миру, используя технологию из интро игры.
Я начал работу, и система частично работала, используя технологию из вступления. Лошадь прокладывает путь через мир. Тянет телегу. Ты едешь в ней. Я подумал – если это работает здесь, мы сможем заставить работать и в других местах.
Система не работала по рельсам – лошадь реально путешествовала по игровому миру с физикой и поиском пути. Игрок мог выпрыгнуть из телеги, увидев бой с бандитами, и вмешаться. Но та же свобода создавала проблемы – лошадь иногда выбирала другой маршрут при малейших изменениях, а при подъёме на холм физика срывалась, переворачивая всю конструкцию.
Мы не могли выпустить такое.
Ветеран Bethesda объяснил, почему игры студии всегда полны багов
Фанат Skyrim изучил удобство городов игры для пешеходов с помощью геометрии – результаты оказались плачевными
Моддеры и здесь подхватили идею – существует множество модов на путешествия с полным контролем над поездкой, включая паромы и другой транспорт. Мечта Кульманна воплотилась усилиями сообщества, даже когда у разработчика закончилось время.








