Pearl Abyss находится в непростой ситуации: Crimson Desert у многих игроков ассоциируется с чем-то "слишком хорошим, чтобы быть правдой" – и сама студия прекрасно понимает, чем рискует. В преддверии релиза директор по маркетингу Уилл Пауэрс дал развёрнутое интервью, в котором честно поговорил о затянувшейся разработке, сменившейся концепции и опасности завышенных ожиданий.
В каком-то смысле мы стали жертвами самих себя – мы анонсировали игру слишком рано. Так получилось по нескольким причинам: игра изменилась, мы создали движок – и не только для этой игры, а совершенно отдельный движок в целом. Так что речь идёт не просто о времени разработки одного конкретного тайтла. Но если бы нам пришлось делать всё заново, думаю, никто не сказал бы, что стоило анонсировать игру за шесть с половиной лет до релиза.
Для сравнения: схожей временной шкалой между анонсом и выходом может похвастаться разве что The Elder Scrolls 6 – и та уже дольше находится в публичном пространстве, чем Crimson Desert, при этом до релиза ей ещё далеко. Разница в том, что у аудитории есть чёткое представление о том, чего ждать от новой RPG Bethesda.
Pearl Abyss, известная прежде всего по ММО Black Desert Online, пока не демонстрировала, на что способна в жанре экшен-адвенчуры с открытым миром.
Именно поэтому студия предоставила журналистам и авторам контента расширенные демоверсии – по шесть часов геймплея. Судя по отзывам, ставка сработала. Pearl Abyss справедливо рассудила, что лучший способ доказать качество игры – дать в неё сыграть.
Это становится уже не вопросом "а что вообще из себя представляет эта игра", а скорее вопросом: "Как это может быть слишком хорошим, чтобы быть правдой?" или "Как это может оказаться ненастоящим?" Мы не хотим, чтобы нас обвиняли в том, что мы что-то скрываем, ведь нам нужно наверстать упущенное. Изначально мы представили игру как нечто совсем другое, поэтому нам нужно было сделать больше, чем обычно делают другие игры, чтобы исправить последствия наших же действий пяти- и шестилетней давности.
Шесть часов в Crimson Desert не хватило даже на разминку – что рассказали журналисты после масштабного превью
Crimson Desert изначально разрабатывалась как приквел к Black Desert Online, однако со временем трансформировалась в самостоятельную одиночную игру. Этим и объясняется широта её систем.
Несмотря на то, что игра превратилась в одиночную с открытым миром, игроки получают преимущества от систем, разработанных тогда, когда это был другой тип игры. Именно поэтому многие говорят, что не видели ничего подобного раньше. Это не то, чем изначально должна была стать эта игра. Это смесь того, во что она превратилась, с пользой от того, откуда она пришла.
Помимо этого, Пауэрс отметил важность баланса между информированием аудитории и сдерживанием ожиданий:
Как и во всём остальном, здесь нужно соблюдать баланс: обеспечить достаточную осведомлённость о Crimson Desert, не раздувая при этом хайп и не ставя невыполнимых планок. Именно этого баланса нужно добиться, потому что не хочется разочаровывать людей на релизе тем, что они ждали чего-то на уровне второго пришествия. Нужно найти равновесие между осведомлённостью и отсутствием завышенных обещаний.
Сможет ли Crimson Desert оправдать ожидания, станет известно 19 марта – именно тогда игра выйдет на ПК и консолях.










