Если вы когда-нибудь катались на "Бородавочнике" в оригинальной Halo, то должны помнить, как на высокой скорости шины превращались в размытое пятно. Оказывается, никакого эффекта размытия в игре нет – она просто подменяет обычную текстуру шины на заранее нарисованную "мутную" версию, когда колёса вращаются достаточно быстро. Дёшево, но убедительно.
Именно такой принцип "костылей" объединяет недавние примеры из обсуждения, которое геймдизайнер Джо Винтергрин, работавший над Weird West, запустил в Bluesky. Тред посвящён "крутым дешёвым эффектам" в играх – графическим решениям, которые выглядят впечатляюще, но устроены на удивление просто.
speaking of cool cheap effects: the shadow from the ceiling fan in Robo Recall is not a real shadow or even a light function or even a decal, it's a rotating translucent mesh
[image or embed]— Joe Wintergreen (@joewintergreen.com) February 6, 2026 at 12:23 PM
Первый пример – тень от потолочного вентилятора в VR-шутере Robo Recall от Epic Games. Это не тень в привычном понимании, "и даже не световая функция, и даже не декаль" – а отдельный вращающийся полупрозрачный меш, просто наложенный на поверхность.
Hey you know the VR game Robo Recall? One of the better VR games imo. But the main thing is It has that classic thing: an office chair with one fucked wheel, so when you roll it it kinda pivots extra much around that wheel. On the physics asset, the wheels are all capsules except that one's a cube
[image or embed]— Joe Wintergreen (@joewintergreen.com) March 7, 2025 at 1:38 PM
Из той же Robo Recall Винтергрин вспомнил и другой трюк, не графический, но не менее забавный – офисный стул с одним сломанным колесом, который при толкании разворачивается вокруг этого колеса. Секрет в том, что в физическом ассете все колёса – капсулы, кроме одного, который сделан кубом.
half-life blue shift does a classic fake reflection where it's just the same room under a glass floor. lots of old games did this, but ue1 games didn't! deus ex had real reflections. cool
[image or embed]— Joe Wintergreen (@joewintergreen.com) February 6, 2026 at 12:24 PM
Ещё один классический приём – фейковое отражение из Half-Life: Blue Shift, где "это просто та же самая комната под стеклянным полом", отзеркаленная для создания иллюзии блестящего покрытия. Винтергрин отмечает, что "многие старые игры так делали, но не игры на Unreal Engine 1. В Deus Ex были настоящие отражения". Пользователь Peter G добавил, что Retro Studios реализовали отражения через рендер-в-текстуру ещё в Metroid Prime на GameCube.
meanwhile the Zen Garden ue4 mobile tech demo looks like the swimming pool has cool refraction shader stuff going on but it's actually offsetting the actual verts down there in the shader. the underwater concrete is just literally wobbling
[image or embed]— Joe Wintergreen (@joewintergreen.com) February 6, 2026 at 12:26 PM
Один из самых наглядных примеров – бассейн из мобильного техно-демо Unreal Engine 4 Zen Garden. При погружении камеры под воду изображение искажается так, будто зритель действительно находится под водой. Но, как объясняет Винтергрин, "на самом деле шейдер просто смещает вершины. Подводный бетон буквально покачивается".
the even earlier ue4 mobile demo that was very exciting and impressive in early 2014 had this cool fire (not a great shot of it) which has no particles, it's a static mesh, moving its verts around in the shader and scrolling a texture around. looks great
[image or embed]— Joe Wintergreen (@joewintergreen.com) February 6, 2026 at 12:29 PM
Из ещё более раннего мобильного демо UE4, впечатлившего публику в начале 2014 года, Винтергрин выделил огонь, в котором нет ни единой частицы – это статичный меш, чьи вершины перемещаются в шейдере, а текстура прокручивается.
gif is a bit fucked, but half-life 2 implemented the old "starfield"/"flying through space" windows screensaver with just UVs. dhabih eng did this
[image or embed]— Joe Wintergreen (@joewintergreen.com) February 6, 2026 at 12:33 PM
А в Half-Life 2 легендарный скринсейвер Windows "Полёт сквозь звёзды" был воссоздан исключительно через манипуляции с UV-координатами – работа дизайнера Дабиха Энга.
A while ago I was surprised to find some obscure game from 2003 (Chaser) to have *really* great fake volumetric lighting by using static textures projected onto particles. Projectors weren't entirely new, but I don't remember *any* sort of lighting on particles being common back then.
[image or embed]— Mara (@maraneshi.bsky.social) February 6, 2026 at 1:11 PM
В обсуждение включились и другие разработчики. Пользователь Mara поделился находкой из малоизвестного шутера Chaser 2003 года, в котором обнаружился "действительно отличный" фейковый объёмный свет – статичные текстуры проецировались на частицы, создавая иллюзию световых лучей, пробивающихся сквозь окна и формирующих идеальные конусы прожекторов. По словам Mara, проецирование теней на частицы не было чем-то совершенно новым для того времени, но подобный эффект освещения встречался крайне редко.
Все эти трюки работают благодаря фундаментальному принципу игровой графики – рендерить нужно только то, что видит игрок. Именно из-за этого Cyberpunk 2077 при виде от третьего лица демонстрирует множество странных анимационных артефактов. Убедительная игровая сцена рассчитана на конкретный ракурс – и стоит посмотреть на неё под неожиданным углом, как иллюзия рассыпается.










