Создатель DayZ Дин Холл высказался о переносах релизов в игровой индустрии. По его словам, задержки следует нормализовать, а игроки обладают силой показать платформодержателям, что откладывать выход игр – это нормально.
Холл заявил, что разработчики страдают от "целевой фиксации" на сроках запуска своих игр. Хотя частично это связано с "давлением выручки", проблема также "завязана на восприятии".
Создатель DayZ считает, Valve недостаточно критикуют за использование игровых механик с элементами азартных игр
Отказ от переноса также ведет к культуре кранча. Поэтому я сегодня здесь с миссией – давайте нормализуем переносы игр. Вы как потребители обладаете силой дать понять платформодержателям – Xbox и PlayStation – что задержки допустимы.
Холл считает, что большинство переносов происходит из-за "неспособности достичь качества". Разработчики, желающие выпустить качественный продукт, могут не иметь денег для достижения этих целей, "поэтому они пытаются это скрыть или игнорируют", – пояснил он.
Именно это произошло с сурвайвалом студии Rocketwerkz – игрой Icarus. После релиза студия "заплатила цену" – совокупная оценка в Steam упала до "Смешанных". Спустя пять лет регулярных обновлений игра теперь имеет рейтинг "Очень положительные", а во время зимней распродажи Steam 2025 года стала четвертой по продажам.
По мере того как студия обретала финансовую стабильность, мы пытались разорвать этот цикл. Но это сложно. Мы играем в игру как обычные потребители – без читов – перед запуском. Затем проводим встречи, где обсуждаем, достигли ли мы желаемой планки качества.
Разработчик добавил, что студиям следует быть более прозрачными с фанатами и не уклоняться от плохих новостей.
Отчасти это связано с тем, что разработчики обычно не разговаривают с сообществами – они говорят в их сторону через множество слоев маркетинга, юристов, менеджмента и комьюнити-менеджеров.
Я считаю очень важным быть искренним в общении с сообществом. Это означает, что иногда приходится говорить людям то, что они не хотят слышать, например что мы не можем исправить X, так как на ранней стадии приняли решение Y.
Если студия может установить искренние отношения с игроками, становится проще вести честные разговоры о сложных новостях вроде переносов и объяснять фанатам причины "без всего этого корпоративного двусмысленного языка", – отметил создатель DayZ.










