С момента выхода Demon's Souls в 2009 году FromSoftware стала студией, которая во многом определила жанр "соулслайков" – игр с упором на свободное исследование, развитие персонажа и тактические сражения, в которых резкие скачки сложности являются нормой. Однако Хидэтака Миядзаки не считает, что компания заслуживает такую однозначную заслугу.
В разговоре с Game Informer он затронул происхождение самого термина и объяснил, что на самом деле FromSoftware просто уловила запрос части аудитории.
Я знаю, что нам часто приписывают изобретение термина soulslike, но с точки зрения геймдизайна идея смерти и обучения через нее как части основного игрового цикла – это то, к чему, возможно, игроки уже были готовы. Просто до этого еще не существовало идеального ответа на этот запрос.
Изначально работая над серией Armored Core, Миядзаки попросил перевести его на раннюю стадию разработки Demon's Souls – проекта, в успех которого руководство FromSoftware тогда не было уверено. Он привнес идеи из King's Field – более ранней экшен-RPG с мечами и магией, над которой студия работала в 90-е, – объединив их с постоянным онлайн-взаимодействием и, в конечном итоге, с ключевой механикой потери "душ" после смерти и возвращения за ними.
FromSoftware признала, что сложность в Elden Ring Nightreign будет еще выше, а также подтвердила зависимость разработчиков от болот – в дополнение добавили очередное
Со временем это стало фундаментом всей линейки SoulsBorne, а также повторяющейся основой всех игр Миядзаки.
Мы поняли, что вполне нормально делать игры, где смерть является частью основного игрового цикла, и наш ответ на этот подход оказался созвучен самым разным аудиториям. Я бы не сказал, что это было изобретение как таковое. Скорее, ДНК FromSoftware и наш подход к геймдизайну просто совпали с тем, чего, возможно, не хватало рынку.









