Возвращение в Раккун-Сити в Resident Evil Requiem не только апеллирует к ностальгии фанатов серии, но и демонстрирует то, как современные графические технологии постепенно меняют сам подход к рендерингу игр. В девятой части франшизы Capcom сделала ставку на глубокую интеграцию трассировки лучей и полного path tracing, а ключевым партнёром в этом процессе стала NVIDIA.
Именно поэтому техническая сторона игры в значительной степени построена вокруг экосистемы RTX. Речь идёт не только о классическом освещении с помощью ray tracing, а о целом стеке технологий: path tracing, DLSS 4, Ray Reconstruction и Multi Frame Generation. Вместе они формируют новый графический пайплайн, в котором часть финального кадра создаётся не только традиционным рендерингом, но и с помощью AI-алгоритмов реконструкции изображения.
В этом материале мы сосредоточимся именно на технологической составляющей Resident Evil Requiem. Нас интересует, как ведёт себя игра на разных видеокартах NVIDIA GeForce RTX 50-й серии, что меняет path tracing в визуальном плане и как DLSS 4 помогает справиться с колоссальной нагрузкой на GPU.
Содержание
- 1 Path tracing: почему освещение выглядит совершенно иначе?
- 2 DLSS 4, Ray Reconstruction и Multi Frame Generation
- 3 Тестовый стенд
- 4 Тест Resident Evil Requiem в 1080p
- 4.1 MSI GeForce RTX 5060 Ti 8G
- 4.2 MSI GeForce RTX 5070
- 4.3 MSI GeForce RTX 5080
- 5 Тест Resident Evil Requiem в 1440p
- 5.1 MSI GeForce RTX 5060 Ti 8G
- 5.2 MSI GeForce RTX 5070
- 5.3 MSI GeForce RTX 5080
- 6 Тест Resident Evil Requiem в 2160p
- 6.1 MSI GeForce RTX 5080
- 7 Вывод
Path tracing: почему освещение выглядит совершенно иначе?
Path tracing — это полная симуляция распространения света в сцене, где каждый луч может многократно отражаться от поверхностей, взаимодействовать с материалами и влиять на другие источники освещения.
В Resident Evil Requiem этот подход существенно меняет визуальное восприятие сцены. Тени становятся мягче и более детализированными, потому что их форма зависит от реального пути света. Источники освещения взаимодействуют между собой, создавая сложные каскады непрямого освещения, которые раньше приходилось имитировать с помощью различных хитростей.
Ещё более заметная разница проявляется в отражениях. Path-traced reflections учитывают не только объекты в кадре, но и элементы сцены за пределами поля зрения камеры. В результате отражения становятся физически корректными, а поверхности — значительно «живее».




Важно и то, что глобальное освещение здесь динамическое. Свет от лампы или окна не просто освещает конкретный участок, он отражается от стен, пола и других объектов, постепенно наполняя сцену мягким рассеянным светом.
Фактически это тот же подход, который давно используется в кино и VFX-индустрии. Там path tracing применяют для создания фотореалистичных сцен в фильмах и сериалах. Теперь подобная модель освещения постепенно переходит в режим реального времени.
Однако у всего есть своя цена. И здесь это колоссальная нагрузка на GPU. Именно поэтому без технологий реконструкции изображения вроде DLSS полноценный path tracing в современных играх был бы практически недостижим.
DLSS 4, Ray Reconstruction и Multi Frame Generation
Чтобы сделать path tracing пригодным для игры в реальном времени, Resident Evil Requiem активно использует пакет технологий DLSS 4. Речь идёт не только об апскейле, а о целом наборе алгоритмов, которые помогают стабилизировать изображение и повысить производительность.
DLSS Super Resolution рендерит сцену в более низком разрешении, после чего восстанавливает её до целевого, используя нейросеть. Это позволяет существенно уменьшить нагрузку на GPU без значительной потери детализации.
И, конечно, Multi Frame Generation. Эта технология генерирует дополнительные кадры между реальными рендерами, используя информацию о движении в сцене. В результате частота кадров может увеличиваться в несколько раз, что критически важно для тяжёлых режимов вроде path tracing.
Именно комбинация DLSS, Ray Reconstruction и Multi Frame Generation позволяет запускать самые тяжёлые графические режимы с приемлемой производительностью даже в высоких разрешениях.
Тестовый стенд
Для тестирования Resident Evil Requiem мы использовали наш привычный тестовый стенд:
- Корпус MSI MPG VELOX 300R AIRFLOW PZ;
- Материнская плата Sapphire B850A Nitro+ WiFi7;
- Процессор AMD Ryzen 5 7500X3D;
- Охлаждение MSI MAG CORELIQUID A15 360;
- Накопитель Samsung 980 NVMe M.2 1 ТБ;
- Оперативная память Kingston Fury Beast DDR5 RGB 2x16Gb
- Блок питания MSI MPG GS 1000W;
- Монитор AOC Q27G3XMN.
И взяли три видеокарты от MSI:
- MSI GeForce RTX 5060 Ti 8G GAMING TRIO OC — карта среднего уровня, которая позволяет оценить игру в Full HD с базовым рейтрейсингом.
- MSI GeForce RTX 5070 12G GAMING TRIO OC — это уже серьёзный уровень производительности. В Full HD и QHD она позволяет играть с path tracing и DLSS без болезненных просадок кадров. Здесь видно, как DLSS 4 и Multi Frame Generation помогают плавности и детализации.
- MSI GeForce RTX 5080 16G SUPRIM OC — топовая карта, которая раскрывает все технологии игры. 4K с path tracing, DLSS и Multi Frame Generation X4 работают на полную, и игра демонстрирует всю графическую красоту с невероятным уровнем освещения. Именно на этой карте можно увидеть Resident Evil Requiem в её максимально возможном виде.











Тест Resident Evil Requiem в 1080p
Full HD остаётся тем разрешением, где Resident Evil Requiem чувствует себя максимально комфортно даже на видеокартах среднего уровня. В нативном режиме без каких-либо AI-трюков игра демонстрирует очень высокий FPS, но это лишь отправная точка. Основной смысл этого теста — показать, как ведёт себя движок, когда включаются все технологии NVIDIA.
MSI GeForce RTX 5060 Ti 8G
| Настройки | FPS |
| Max (Native) | 79 |
| Max + Path Tracing + DLAA | 31 |
| Max + Path Tracing + DLSS Quality | 38 |
| Max + Path Tracing + DLSS Quality + MFG X4 | 129 |













































На NVIDIA GeForce RTX 5060 Ti 8GB нативный режим с максимальными настройками даёт около 79 кадров в секунду. Это уже хороший результат для современного AAA-проекта, но стоит активировать path tracing — и ситуация меняется кардинально. Производительность падает до 31 FPS. Такое резкое падение отлично иллюстрирует, насколько сложным является полноценное трассирование пути для GPU.
И это логично: path tracing просчитывает поведение света значительно точнее, чем классический рейтрейсинг. В сцене появляются более сложные тени, корректные отражения, диффузное глобальное освещение и намного более реалистичное взаимодействие света с материалами. Но за такую физическую точность приходится платить производительностью.
Именно здесь в игру вступает DLSS 4. В режиме Quality на NVIDIA RTX 5060 Ti FPS поднимается примерно до 38 кадров в секунду. Это уже значительно комфортнее, а разница в чёткости с нативным рендером минимальна — особенно на Full HD дисплеях.
Когда же добавляется Multi Frame Generation X4, картина меняется радикально. Частота кадров увеличивается примерно до 129 FPS. Фактически технология позволяет превратить тяжёлый режим path tracing в полностью плавный игровой опыт.
На NVIDIA GeForce RTX 5070 ситуация выглядит ещё интереснее. В нативном режиме Full HD видеокарта демонстрирует около 148 FPS — запас производительности огромный. Но path tracing снова быстро «приземляет» систему примерно до 44 кадров в секунду.
MSI GeForce RTX 5070
| Настройки | FPS |
| Max (Native) | 148 |
| Max + Path Tracing + DLAA | 44 |
| Max + Path Tracing + DLSS Quality | 82 |
| Max + Path Tracing + DLSS Quality + MFG X4 | 263 |


















































В режиме DLSS Quality производительность поднимается до 82 FPS. Это уже практически идеальный баланс между качеством изображения и скоростью работы. С учётом того, что DLSS использует новые трансформерные AI-модели, картинка остаётся очень чистой и стабильной даже в сложных сценах.
Добавление Multi Frame Generation X4 выводит систему на новый уровень — примерно 263 FPS. Такой показатель выглядит почти абсурдно высоким для настолько тяжёлого режима освещения, но именно в этом и заключается основная идея DLSS 4.
Флагманская NVIDIA GeForce RTX 5080 в Full HD работает с огромным запасом производительности. В нативном режиме она выдаёт около 179 FPS. Даже без каких-либо AI-технологий игра ощущается максимально плавной.
MSI GeForce RTX 5080
| Настройки | FPS |
| Max (Native) | 179 |
| Max + Path Tracing + DLAA | 67 |
| Max + Path Tracing + DLSS Quality | 104 |
| Max + Path Tracing + DLSS Quality + MFG X4 | 344 |















































С активированным path tracing производительность падает примерно до 67 FPS. Это всё ещё вполне комфортный результат, однако разница с нативным рендером показывает, насколько тяжёлым является полноценное трассирование света.
DLSS в режиме Quality повышает FPS примерно до 104 кадров. А при добавлении Multi Frame Generation X4 система легко превышает отметку в 300 FPS — около 344 кадров в секунду.
В итоге именно Full HD лучше всего демонстрирует идею DLSS 4: даже очень тяжёлый режим path tracing можно превратить из технологической демо-сцены в абсолютно плавный игровой процесс.
Тест Resident Evil Requiem в 1440p
Переход к 1440p значительно сильнее нагружает видеокарты, и именно здесь становится видно настоящую цену сложного освещения в Resident Evil Requiem.
MSI GeForce RTX 5060 Ti 8G
| Настройки | FPS |
| Max (Native) | 35 |
| Max + Path Tracing + DLAA | 9 |
| Max + Path Tracing + DLSS Quality | 31 |
| Max + Path Tracing + DLSS Quality + MFG X4 | 117 |
На NVIDIA GeForce RTX 5060 Ti 8GB в нативном режиме с максимальными настройками игра демонстрирует около 35 FPS. Это уже граница комфортного геймплея, хотя для сюжетного survival-horror такой показатель ещё можно считать приемлемым.
Активируем path tracing — и производительность падает примерно до 9 кадров в секунду. Это фактически режим технологической демонстрации, который показывает, насколько сложным является полноценное физически корректное освещение.
Включение DLSS Quality позволяет поднять FPS в среднем до 31 кадра. Это далеко от комфортного уровня, но именно здесь становится понятно, что без AI-технологий современные графические методы просто не могут работать в высоких разрешениях.
Картина меняется после активации Multi Frame Generation X4. Частота кадров увеличивается примерно до 117 FPS. Такой результат выглядит почти парадоксально: тяжёлый режим path tracing внезапно становится плавным даже на видеокарте среднего сегмента.
MSI GeForce RTX 5070
| Настройки | FPS |
| Max (Native) | 117 |
| Max + Path Tracing + DLAA | 30 |
| Max + Path Tracing + DLSS Quality | 52 |
| Max + Path Tracing + DLSS Quality + MFG X4 | 151 |
На NVIDIA GeForce RTX 5070 ситуация выглядит значительно увереннее. В нативном 1440p игра демонстрирует около 117 FPS.
При включении path tracing наблюдаем падение FPS примерно до 30 кадров. Это, опять же, типичный сценарий для полноценного трассирования пути: даже мощные GPU быстро упираются в сложность вычислений.
В режиме DLSS Quality производительность возрастает примерно до 52 FPS. Это уже вполне пригодный для игры результат, особенно для атмосферного survival-horror.
А вот добавление Multi Frame Generation X4 повышает частоту кадров примерно до 151 FPS. Таким образом даже в тяжёлом режиме освещения можно получить плавность, характерную для киберспортивных шутеров.
MSI GeForce RTX 5080
| Настройки | FPS |
| Max (Native) | 142 |
| Max + Path Tracing + DLAA | 44 |
| Max + Path Tracing + DLSS Quality | 85 |
| Max + Path Tracing + DLSS Quality + MFG X4 | 282 |























Флагманская NVIDIA GeForce RTX 5080 в 1440p демонстрирует наиболее сбалансированную картину. В нативном режиме она выдаёт примерно 138 FPS.
С активированным path tracing производительность снижается примерно до 44 FPS.
Переходим к режиму DLSS Quality. Здесь FPS поднимается примерно до 85 кадров. Картинка остаётся очень чистой благодаря новым AI-моделям DLSS 4, а производительность возвращается к уровню комфортного геймплея.
В итоге именно 1440p лучше всего демонстрирует ключевую идею Resident Evil Requiem: path tracing создаёт значительно более реалистичную картинку, но без DLSS 4 и Multi Frame Generation его практическое использование было бы почти невозможным даже на мощных видеокартах.
Тест Resident Evil Requiem в 2160p
4K — тот режим, где Resident Evil Requiem начинает вести себя как настоящий технологический стресс-тест для современных видеокарт. Именно поэтому в этом тесте мы используем только NVIDIA GeForce RTX 5080, поскольку младшие модели здесь просто не имеют достаточного запаса производительности.
MSI GeForce RTX 5080
| Настройки | FPS |
| Max (Native) | 82 |
| Max + Path Tracing + DLAA | 23 |
| Max + Path Tracing + DLSS Quality | 40 |
| Max + Path Tracing + DLSS Quality + MFG X4 | 136 |












В нативном режиме с максимальными настройками NVIDIA GeForce RTX 5080 демонстрирует примерно 82 кадра в секунду. Для 4K это очень сильный результат, который позволяет комфортно играть даже без каких-либо технологий масштабирования. Картинка при этом максимально чёткая, ведь каждый пиксель рендерится без помощи AI.
















Но стоит активировать path tracing — и игра мгновенно показывает свой настоящий аппетит к вычислительным ресурсам. Частота кадров падает примерно до 23 FPS с DLAA. Причина проста: полноценное трассирование пути просчитывает значительно больше световых взаимодействий в сцене, чем классический рейтрейсинг.
При этом визуальная разница действительно заметна. Тени становятся мягче и естественнее, отражения начинают корректно учитывать освещение сцены, а глобальное освещение выглядит значительно глубже. В тёмных интерьерах и узких коридорах игра буквально меняет атмосферу.











Именно в этот момент в игру вступает DLSS 4. В режиме DLSS Quality частота кадров увеличивается примерно до 40 FPS. Это уже почти игровой уровень, особенно для медленного survival-horror, где реакция в миллисекундах не так критична.










И, конечно, Multi Frame Generation X4. Именно эта технология позволяет кардинально изменить ситуацию: частота кадров поднимается примерно до 136 FPS.
Фактически это означает, что даже 4K с path tracing может работать с плавностью, которую раньше было сложно представить для настолько тяжёлого режима освещения.
И именно поэтому связка path tracing + DLSS 4 + Multi Frame Generation выглядит ключевой технологической комбинацией для новых AAA-игр. Resident Evil Requiem фактически показывает, как могут выглядеть игры следующего поколения, но только при условии, что GPU активно помогает искусственный интеллект.
Вывод
Что ж, Resident Evil уже вполне можно назвать «next-gen» не только по графической составляющей, но и по нагрузке на GPU. Особенно если активировать path tracing, максимальные текстуры и современные технологии масштабирования. Именно поэтому мы взяли три разные видеокарты MSI, чтобы понять, какая из них оптимальна для разных разрешений.
MSI GeForce RTX 5060 Ti 8G — это минимальный комфортный уровень для современных игровых проектов. В Full HD карта чувствует себя уверенно даже с высокими настройками и DLSS, но запаса видеопамяти немного, поэтому максимальные текстуры или тяжёлые RT-эффекты иногда могут заставлять систему работать на пределе. Тем не менее для 1080p-геймплея с DLSS и стабильными 60+ fps она вполне подходит. Температуры остаются умеренными. В нашем тестовом корпусе GPU прогревался примерно до 58–59 °C, а система охлаждения MSI работала тихо и без резких скачков оборотов.
MSI GeForce RTX 5070 12G GAMING TRIO OC выглядит уже как «золотая середина» для этой игры. В QHD она легко тянет максимальные настройки графики, а с DLSS и генерацией кадров обеспечивает очень плавный геймплей даже с трассировкой. 12 ГБ видеопамяти здесь уже дают больше свободы. Система охлаждения Gaming Trio традиционно эффективна: температура GPU под нагрузкой держалась примерно на уровне 60–62 °C, а уровень шума оставался минимальным.
MSI GeForce RTX 5080 16G SUPRIM OC — это уже полностью бескомпромиссный сценарий. Карта позволяет запускать игру в 4K, активировать все графические опции, включая path tracing, и дополнительно использовать DLSS с Multi Frame Generation X4. Запас производительности здесь ощущается сразу: даже в самых тяжёлых сценах система работает стабильно, а 16 ГБ VRAM позволяют смотреть в геймерское будущее. Флагманская система охлаждения SUPRIM также показывает класс — температура GPU в тестах держалась около 55–58 °C, что для такого уровня производительности выглядит впечатляюще.
Выбрать видеокарту MSI GeForce RTX 5060 Ti 8G
Выбрать видеокарту MSI GeForce RTX 5070 12G
Выбрать видеокарту MSI GeForce RTX 5080 16G














