IT обозрение


Новости интернета и компьютерных технологий

Стало известно, почему провалилась Mass Effect: Andromeda

10 июня
17:12 2017

Стало известно, почему провалилась Mass Effect: Andromeda

Разработчики Mass Effect: Andromeda сорвали покровы с причин провала своей игры. Было озвучено множество доводов, и все они сводятся к одному — студии BioWare не удалось достичь поставленной задачи, новая игра провалилась. Gamebomb.ru выяснил, почему в игре такая слабая анимация и куда исчезли сотни исследуемых планет.
Публикация появилась на ресурсе Kotaku. Журналист на протяжении трех месяцев общался с разработчиками, пожелавшими остаться анонимными. Всех их объединяет непосредственное участие в разработке Mass Effect: Andromeda. Разработчики ответили на ряд разных вопросов по поводу результатов игры.

18 месяцев на разработку космического блокбастера
Разработка Mass Effect: Andromeda велась в крайне бурном и беспокойном состоянии. Все стало только хуже, когда место директора занял новый человек. Среди проблем можно отметить недостаточно профессиональных аниматоров, технологические трудности, сложности с коммуникацией, сжатые сроки разработки и жестокий кризис.
Mass Effect: Andromeda далеко не первая игра, создатели которой испытали подробные трудности. Но они отмечают, что в этот раз все чувствовалось особенно трудным. Игра ставила перед собой амбициозные цели, которые планировали достичь с ограниченными ресурсами. По мнению анонимных комментаторов, чудо, что игра вообще вышла. Примечательно, что Electronic Arts и BioWare отказались комментировать опубликованные сообщения.
Mass Effect: Andromeda находилась в разработке на протяжении 5 лет, но основная часть работы была проделана за куда меньший промежуток времени. Сообщается, что большая часть игры была сделана менее, чем за 18 месяцев.

Свежий старт для серии
Первая Mass Effect, вышедшая в 2007 году, добилась высоких оценок в прессе, но была неидеальна с технической точки зрения. Критики и фанаты высоко оценили дизайн персонажей и сюжет, однако большинство осталось недовольно вездеходом Мако. Поэтому во второй и третьей частях студия BioWare отказалась от вездехода и серьезно улучшила сюжет, диалоги и боевую систему. Если забыть про неудачную концовку, то оба продолжения приняли очень и очень хорошо.
Создавая четвертую часть Mass Effect, разработчики хотели свежий старт. Вместо того, чтобы отдать Mass Effect 4 основной студии в Эдмонтоне, разработку поручили команде, расположенной в Монреале.
Кейси Хадсон (Casey Hudson), исполнительный продюсер первой трилогии, в Эдмонтоне начал работать над созданием совершенно новой серии, которая сегодня фигурирует под кодовым названием Dylan (названа в честь Боба Дилана (Bob Dylan)). Тем временем BioWare Montreal, основанная в 2009 году для разработки загружаемых дополнений по типу Mass Effect 3: Omega, возглавила разработку новой части Mass Effect.
Еще в самых первых разговорах в 2012 году создатели уточняли, что новая игра должна ощущаться совершенно свежо. Поэтому она должна была обойтись без командора Шепарда и Жнецов — наиболее подходящим местом действия выглядела новая галактика. «Нашей целью было вернуться к истокам Mass Effect 1 и сделать то, что обещалось еще тогда, но не было реализовано должным образом — исследование. Большинство людей чувствовало, что потенциал первой Mass Effect не был раскрыт до конца. Мы научились делать интересный сюжет и классную боевую систему, после чего вернулись к доработке чувства исследования», — сообщает один из анонимных разработчиков.

Процедурная генерация планет в Mass Effect: Andromeda
Изначально планировалось сделать приквел к Mass Effect во время войн Первого контакта. Однако, изучив отзывы поклонников, разработчики поняли, что они хотят видеть полноценное продолжение. От приквела отказались. В 2013 году Mass Effect: Andromeda вошла в стадию препродакшна. Специально для создания игры наняли нового директора Жерара Лиани (Gérard Lehiany), который до этого возглавлял разработку экшенов про Человека-паука в составе студии Beenox. Он предложил реализовать ряд идей.
По изначальному сюжету игры Цитадель отправляет группу колонистов в новую галактику, чтобы найти подходящие для жизни планеты. Это был запасной план на тот случай, если у командора Шепарда все же не получится остановить Жнецов. Игроку предстояло взять на себя роль «Первопроходца» и заново построить цивилизацию в галактике Андромеда.
Планировалось, что будут сотни исследуемых планет, которые будут создаваться на основе алгоритмов процедурной генерации — прямо как в No Man’s Sky. При этом на тот момент не существовало подобной игры, студия BioWare пришла к подобной идее самостоятельно. В 2013-2014 году команда игралась с идеями, которые звучат сегодня как «No Man’s Sky во вселенной Mass Effect». Создавались самые различные прототипы, в которых космический корабль бороздил галактику и исследовал планеты. Однако возникли проблемы.
Разработчики не понимали, как рассказать качественную BioWare-историю в процедурно генерируемом мире. Никто не понимал, как сделать интересные миры без ручной проработки. Только у одной группы разработчиков был инструмент для процедурного создания миров, другие не понимали, что им делать.

Что не так с движком Frostbite
Параллельно с этим в руки BioWare попал движок Frostbite — мощнейший инструмент для создания игр с реалистичной физикой и отличной графикой. Несмотря на все достоинства, это очень сложный в освоении движок, на котором крайне непросто сделать ролевую игру — поэтому он чаще всего используется только в шутерах. За кратчайший промежуток времени разработчикам предстояло научиться делать на движке вещи, характерные для ролевых игр. Многие вещи были написаны с нуля. Основную проблему вызвала анимация, потому что чистая версия Frostbite не содержит в себе инструментов для создания анимации как таковых.
Описывая Frostbite, один из разработчиков Mass Effect: Andromeda сравнивает его с автомобилем. Продолжая аналогию, Unreal Engine — это SUV (легкий грузовик), который позволяет делать многое, но не на высоких скоростях. Остается Unity Engine, представляющий собой компактный хрупкий автомобиль. Frostbite в сравнении со всеми вышеперечисленными технологиями — это болид «Формулы-1». Он очень хорош для своих целей, но его крайне сложно использовать для чего-то другого.
«Пока вы пытаетесь делать на этом движке то, для чего он создавался — например, транспорт — Frostbite с этим справляется крайне хорошо. Но когда вы пытаетесь реализовать совершенно новые вещи для движка, все становится крайне сложным», — делится впечатлением разработчик. Известно, что максимальный размер карты на Frostbite ограничен 10000 кв. км. Разработчикам Mass Effect пришлось искать способы преодоления данного ограничения. «Это была та еще боль, — сообщает разработчик. Больно было при создании Dragon Age: Inquisition, а делать Mass Effect: Andromeda было еще труднее».
В 2013 году сотрудники BioWare разделились на два лагеря по отношению к Mass Effect: Andromeda. Для одних это был лучший год в их профессиональной карьере, для других наихудший. В 2014 году начались разногласия, пошло давление со стороны руководства. BioWare Edmonton сочла идею Mass Effect: Andromeda недостаточно классной, тогда как BioWare Montreal казалось, что эдмонтонское отделение ворует у них идеи для своих проектов Dragon Age: Inquisition и Dylan. К концу 2014 года не менее 12 людей BioWare Montreal оставили студию, уйдя в другие компании, и не все из оставшихся были достаточно хороши — особенно в команде аниматоров.

Нереализованные идеи Mass Effect: Andromeda
В 2014 году директор Жерар Лиани оставил свое место, вместо него пришел Мак Уолтерся (Mac Walters) из Эдмонтона, который кардинально поменял курс разработки. На тот момент команда Mass Effect: Andromeda и так понимала, что столкнулась с проблемами. Боевая система и транспортный вездеход ощущались совершенно отлично, но вот полеты в космосе и процедурно генерируемые планеты были далеки от совершенства. По мнению одного из разработчиков, все ощущалось недостаточно интересным.
На этот случай уже очень давно существовал план, что, если процедурная генерация не оправдает себя, достаточно будет вернуться к галактической карте из первых Mass Effect и заполнить ее вручную сделанными планетами. Решение на этот счет приняли гораздо позже, чем следовало. При этом у части команд попросту отсутствовали инструменты для разработки элементов игры, которые им предстояло реализовать. На момент перехода Mass Effect: Andromeda от препродакшна к продакшну большинство команд попросту не обладало необходимыми ресурсами.
«Летом 2015 года мы начали осознавать, что у нас много отличных технологических прототипов, которые, скорее всего, не попадут в финальную игру», — заявил один из разработчиков. Например, были реализованы космические полеты, но никто не понимал, как сделать их интересными. Пришлось от всего отказываться.
К концу 2015 года разработчики поняли, что процедурная генерация не работает. Полеты в космосе и приземление на случайно созданных планетах — интересный концепт, все в BioWare следили за No Man’s Sky — однако разработчики так и не сумели придумать, как сделать это интересным. От всех наработок пришлось отказаться.
Сотни планет сжались до тридцати. Ландшафт некоторых из них был создан силами процедурной генерации, но весь контент на данных планетах прорабатывался вручную. Через некоторое время тридцать планет сжались до семи. По отзывам, никто в команде не понимал, что происходит, есть ли смысл продолжать назначенную им работу, или она все равно не попадет в финальную версию игры.
Практически все игры сжимаются в масштабах, происходит переосмысление различных идей, отказ от части задумок. Но все это происходит на стадии препродакшна, тогда как Mass Effect: Andromeda испытала это гораздо позже — в продакшне. Вот почему процесс разработки описывается так нетипично. «Все изменения в игру следовало внести на гораздо более ранней стадии разработки», — делится своим мнением один из авторов Mass Effect: Andromeda.
Часть геймплейных механик — боевая система, мультиплеер, вождение — добрались до финальной версии игры без изменений. На вот контент — сюжет, уровни, кинематографичные ролики — постоянно изменялся на поздних стадиях создания игры. И все чувствовали, что это проблема.

Проблемы с коммуникацией внутри BioWare
В 2009 году компания BioWare фактически поделилась на три студии, расположенные в разных городах: Эдмонтон, Монреаль, Остин. Dragon Age: Inquisition и Mass Effect: Andromeda были фактически разработаны в трех разных городах несмотря на тот факт, что BioWare по-прежнему воспринимается как единая компания. В некоторых вещах решение разделить студию на три действительно рационально. Но есть, по мнению сотрудников, и масса проблем.
Даже самые обычные разговоры ведутся при таком подходе крайне долгое время. Когда два человека работают в одном городе, четыре в другом и три еще в одном — крайне непросто собрать их поговорить в одно и то же время. Учитывая, что у BioWare также есть аутсорсинг-студии в Южной Африке и Ванкувере, все это представляет собой кошмар с точки зрения логистики. В мире есть пример успешной компании со студиями в разных городах — это Ubisoft, где вся координация ложится на плечи продюсеров. У BioWare попросту не было достаточно опытных людей, готовых заниматься координацией.
При суммаризации всех отзывов делается вывод, что у BioWare просто не было шанса доставить игру вовремя, не вырезав часть контента. Четыре источника утверждает, что недовольно историей Mass Effect: Andromeda, у соответствующих людей просто не было времени обсудить ряд крутых людей. Большинство заданий и диалогов ощущаются недостаточно хорошо написанными. Это потому, что они писались гораздо позже, чем следовало.
Практически каждый разработчик утверждает, что большая часть контента была создана в период с конца 2015 по март 2017 года — чуть меньше 18 месяцев. Приход Мака Уолтерса положительно сказался на команде, он сумел сплотить ее и заставить работать. Люди в Эдмонтоне увидели, что им пора спасать положение. На протяжении данного времени монреальским разработчикам не раз приходилось ночевать в офисе и трудиться по выходным.

Намеренное ухудшение Mass Effect: Andromeda
На протяжении разработки пришлось столкнуться с тем, что называется регрессией. Обычно на последних стадиях разработки производится полировка всевозможных элементов игры: исправление багов, коррекция механики, улучшение существующего контента. По словам многих разработчиков, их игры становятся значительно лучше в течение последних месяцев. Но в случае Mass Effect: Andromeda все только регрессировало. Разработчики собирали определенные элементы игры вместе, тестировали на отсутствие багов, и все заверяли. Но как только им стоило перейти к другим вещам, как сделанная работа начинала просто трещать по швам и разваливаться.

В сети существует ролик, который сравнивает один и тот же момент Mass Effect: Andromeda в сборке, датированной апрелем 2016 года, и финальной версией игры. Это один из примеров регрессии проекта на финальной стадии разработки. Ухудшение Mass Effect: Andromeda вызвано рядом разнообразных факторов. Например, серьезно порезали освещение — все дело в том, что вкупе с анимациями оно занимало слишком много места в оперативной памяти.
Ухудшение графики в релизной версии далеко не новость для игровой индустрии (см. Watch Dogs, The Witcher 3: Wild Hunt), но для создателей Mass Effect: Andromeda стало удивлением, что они так поздно с этим столкнулись. Слишком много элементов — ролики, аудио, эффекты — пришлось ухудшить в финальные месяцы разработки. Это все вызывало ощущение безнадежности перед релизом. Для большинства сотрудников Mass Effect: Andromeda стала самым сложным проектом за всю историю их работы в индустрии.

Mass Effect: Andromeda критиковали за ряд вещей, но большинство всего запомнились мемы, связанные с анимацией. В сети курсирует несколько фанатских теорий, почему так получилось, варьирующихся от наивных (Electronic Arts купила BioWare, и последние обленились) до конспирологических (разработчики специально сделали всех персонажей некрасивыми, потому что они борцы за социальную справедливость). На самом деле произошедшему нет единого объяснения. Слабая анимация — результат бурной разработки игры на последних стадиях.
В 2013-2014 году для создания анимации для игры была нанята египетская студия Snappers, которая была способна сделать действительно превосходную лицевую анимацию. Однако возникли вопросы, как реализовать эту анимацию в Frostbite, и как все оптимизировать. Часть команды приводила доводы за использование системы FaceWare, которая использовалась при создании лицевой анимации в предыдущих частях Mass Effect. Синхронизация диалогов и движений губ была сделана при помощи программы FaceFX.
В итоге никто так и не придумал, как маленькая студия способна реализовать такую профессиональную анимацию в столь масштабной игре без серьезных ошибок. Фанатам ролевых игр хотелось увидеть классную лицевую анимацию в духе The Witcher 3 или Horizon: Zero Dawn, но дело в том, что в данных играх используется готовая модель главного героя, тогда как игрок волен сам создать своего героя в Mass Effect: Andromeda, и это отличительная часть серии. Все это создавало дополнительные проблемы аниматорам, которые не понимали, как анимировать лицо героя, если нельзя точно предсказать, как оно будет выглядеть.
Большинство роликов отдали на аутсорс другим студиям, расположенным в России, Китае, Индии и других странах, чтобы успеть к релизу. По мнению разработчиков, это также негативно сказалось на финальном результате, зачастую требования к создателям роликов формировались незадолго до их выдвижения.

Как мемы уничтожили Mass Effect
Вся надежда руководителей студии была на не очень низкие оценки в прессе. Разработчики понимали, что игра далеко не идеальна, но надеялись на умеренно высокие оценки, чтобы на технологиях Mass Effect: Andromeda сделать продолжение, где будут улучшены сильные стороны игры и исправлены недостатки. Были разосланы пресс-копии. Одновременно с этим игра появилась в EA Access — 16 марта, за 5 дней до выхода игры. Это было ошибкой.

Недовольные анимацией фанаты сделали сотни GIF-изображений, которые наводнили интернет. Игроки как только могли распространяли доказательства того, что в игре слабая анимация и ряд багов. Одновременно с Mass Effect: Andromeda в марте вышли Zelda: Breath of the Wild, Horizon: Zero Dawn и Nier: Automata. В результате Mass Effect: Andromeda добилась крайне низких оценок в прессе, а PS4-версия игры стала самой низкооцененной игрой BioWare за всю историю студии.
Все это нанесло удар катастрофической величины по BioWare Montreal. Часть студии осталась выпускать исправления багов и добавлять новые романтические интересы, параллельно улучшая анимацию, тогда как руководство приняло решение заморозить серию Mass Effect и пока не давать свет разработке новой части. Большинство сотрудников студии сегодня перебросили на создание Dylan и Dragon Age 4 (именно так ее называют внутри студии).
«Несмотря на то, что фактически Mass Effect: Andromeda находилась в разработке пять лет, ее разработка велась с очень ограниченным количеством ресурсов», — подытоживает один из сотрудников. BioWare поставила перед собой слишком амбициозную цель по созданию сотен планет, но просто не смогла ее реализовать на достаточно качественном уровне.

Источник: gamebomb.ru


Статьи по теме

0 0 vote
Article Rating
Подписаться
Уведомление о
guest
0 Комментарий
Inline Feedbacks
View all comments

Последние новости

    YouTube задействует ИИ-алгоритм для присвоения роликам возрастных ограничений

12:30 YouTube задействует ИИ-алгоритм для присвоения роликам возрастных ограничений

0 комментариев Читать всю статью