9 из 10 на кончиках парусов. Почему WILL: Follow The Light — обязательная игра для фанатов умных драм Игра подарила море противоречивых эмоций, порадовала шикарными пейзажами и относительно сложными головоломками. А что ещё, собственно, нужно?
Эта игра отправила меня в довольно короткое, но крайне насыщенное эмоциями и переживаниями путешествие, продемонстрировав множество красивых пейзажей, интересных персонажей и трогательных историй. В сети многие пишут, что это что-то в духе Firewatch — и я, пожалуй, соглашусь.
Telegram-канал создателя Трешбокса про технологии "); } else if (ad_width >= 320 && ad_width < 990) { activate_anim_rec_dfp('div_anim_rec_after_first_line'); }
Но лишь отчасти — есть у WILL: Follow The Light свои уникальные фишки и механики, не совсем стандартный подход к повествованию, а также отдельные решения, которые точно зайдут фанатам морских приключений и парусных яхт. Собственно, чего тянуть — давайте расскажу, что же это за игра и чем она хороша (или нет?).
Шикарная история с одним «но»
В центре истории находится Уилл — главный герой, который работает смотрителем маяка на довольно сурового вида острове, уделяя минимум внимания своему сыну, погружаясь в работу с головой. Но однажды он узнаёт, что в его родном городе произошла дичайшая катастрофа — оползень уничтожил множество домов, разрушил дороги, инфраструктуру и, естественно, многие местные жители сильно пострадали. Соответственно, Уилл сломя голову рвётся домой, где его сын Томас должен был находиться с отцом Уилла. Естественно, ни сына, ни отца главный герой не находит, пускаясь в отчаянное путешествие, чтобы их отыскать.
Собственно, на этом и построена сюжетная линия — на попытках Уилла найти своего сына, который, по словам очевидцев, проводил время с отцом главного героя и собирался в плавание. Дабы их отыскать, Уилл чинит парусную лодку Molly, отправляясь в довольно опасное морское приключение, в процессе которого сценаристы рассказывают весьма трогательные и, зачастую, грустные истории из жизни главного героя. Особенно тронула история жены Уилла, которая работала орнитологом на Птичьем Острове, но не справилась с холодом и болезнью — на научной станции вы найдёте её последнее письмо мужу, которое можно назвать одним из самых эмоциональных из всех, что я когда-либо видел в видеоиграх.
Постепенно главный герой будет пробираться сквозь череду различного калибра препятствий, рассказывая о своём отце, матери, взаимоотношениях с сыном, и я могу сказать, что 90% из этих воспоминаний предельно депрессивные, но в этом, пожалуй, фишка повествования. Разработчики не пытаются срезать углы, не делают главного персонажа «героем», показывая, что у всех людей свой путь, свои трудности, свои мотивы, нет разделения на «белое» и «чёрное». История ощущается крайне взрослой, местами суровой, но если вы большой фанат действительно продуманной эмоциональной драмы, то сюжет WILL: Follow The Light вам точно зайдёт.
Точнее, вам, скорее всего, зайдёт весь сюжет, кроме концовки. Сразу скажу, что спойлерить я ничего не стану, так как интрига — основная фишка игры, ради которой её стоит пройти. Но могу с абсолютной уверенностью заявить, что после финальных титров я остался в абсолютном недоумении — да, я буквально не понял, чем закончилось путешествие главного героя. И это при том, что я собрал все истории, которые можно раскрыть при помощи лампы, прослушал все диалоги от и до, а также нашёл почти все кассеты с аудиозаписями. Оказавшись сбитым с толку, я пошёл в интернет в поисках ответов, и обнаружил, что я не один такой.
Фактически, разработчики в финале поставили игроков перед ключевым вопросом о судьбе главного героя, ответа на который получить уже не удастся — это не фильм Marvel, где есть сцена после титров. Нет, игра закончилась, в истории Уилла поставлена точка, а как именно она закончилась — вам придётся додумывать/догадываться самостоятельно. Или спорить с фанатами на Reddit, которые уже построили несколько весьма занимательных теорий по этому поводу.
Ходить под парусом — 10 из 10
Ключевым геймплейным элементом WILL: Follow The Light выступают путешествия на парусной лодке Molly, которые в этой игре реализованы просто отлично. Нет, серьёзно — я играл в большое количество игр с геймплеем на воде, но нигде не видел настолько продуманных механик и настолько реалистичной физики воды. Начать стоит с того, что разработчики либо сами разбираются в парусных лодках, либо консультировались со специалистами — в игре реализована система парусов и двигателя, которая очень схожа с тем, что делают моряки в реальной жизни.
Например, если того позволяет ветер, можно открыть оба паруса и мчать на довольно высокой скорости — в каком-то из сегментов сюжета я разрезал водную гладь на 10-15 узлах!
Но если перед вами много преград, будь то скалы, ледники или густой туман, за которым может скрываться что-то крайне опасное, стоит переходить на двигатель — тогда лодкой проще управлять, вовремя тормозить и двигаться не так быстро, чтобы успеть среагировать на опасность. Да и отчаливать или причаливать к пирсам тоже лучше на двигателе (в реальной жизни никто на парусе в порт или марину не заходит). Но это, конечно, ещё не всё.
В процессе путешествия игроку придётся сначала определять азимут при помощи компаса, чтобы правильно двигаться в нужном направлении, а затем прокладывать этот маршрут на карте.
Механика более или менее простая, но весьма интересная — будь у игры свободный режим плавания, игроки, пожалуй, получали бы от неё море удовольствия. А когда маршрут построен, можно выдвигаться — всегда корректируйте свой курс, оценивая искомое направление по навигационной панели (она на лодке справа снизу, там, где ключ зажигания мотора). Это очень увлекательно — мне очень зашло.
Правда, один раз я неправильно оценил направление движения (у красной стрелки на конце есть указатель, в каком направлении нужно двигаться, не забывайте об этом) и минут 20 плыл, упираясь в невидимую стену. Но с этим можно смириться.
Кроме того, интерьер лодки тоже сделан с умом — каюты ощущаются очень тесными, но уютными, а на камбузе (кухня на лодке) стоит специальная плита, которая умеет «адаптироваться» под волны (такие по сей день используют на старых и недорогих лодках, особенно если у них нет активной стабилизации).
Здесь же есть возможность посмотреть, сколько коллекционных предметов вы собрали. Правда, так как в игре не предусмотрена возможность загрузки с конкретной главы, полка с макетами кораблей будет скорее грустным напоминанием о том, что вы упустили в процессе прохождения.
Не всегда понятные головоломки
Важным элементом игрового процесса выступают головоломки — они здесь применяются буквально везде, но я не могу сказать, что все они интересные. И не потому, что задания слишком сложные или наоборот чрезмерно простые — нет. Беда в том, что игра в 90% сценариев вам не собирается объяснять или хотя бы подсказывать, как решить ту или иную проблему.
Например, в самом начале вам нужно будет починить систему подачи напитков в местном баре — нужно провести рычаг через контрольные точки и поставить в противоположной стороне в специальной нише, чтобы всё заработало.
И спустя минут пять попыток вы выйдете из окна квеста, чтобы узнать, что сначала нужно подключить баллон, а затем повернуть ручки на системе. Только после этого можно провести рычаг по маршруту и система заработает. Как вы должны были об этом догадаться изначально? Без понятия. И таких вот моментов «ааа, так вот как это работает» будет очень и очень много.
При этом некоторые задания построены не вокруг логики, вашей внимательности или хорошей памяти, а вокруг весьма банального перебора вариантов. К примеру, в игре вам несколько раз придётся чинить электрический щиток — для этого нужно в правильной последовательности включить каждый из шести переключателей. Но здесь не будет какой-то подсказки с рисунком на стене о том, как это сделать правильно — вам просто нужно перебирать все варианты, пока не подберёте правильный.
Или вот задание с починкой лампы — у вас есть куски стекла красного, синего и жёлтого цветов. Нужно взять кусок стекла, поставить его в лампу, чтобы закрыть пробел, и пойти дальше. Как понять, какой кусок куда встанет? Берите каждый и тыкайте мышкой, пока не появится зелёный треугольник.
С другой стороны, попадались в игре и очень интересные задачки, над решением которых пришлось поломать голову.
Пожалуй, больше всего мне понравился квест с колоколом и мостом, а также с количеством углов на фигурах на научной станции — если игра заставляет тебя достать блокнот и записать что-то, то головоломки в ней точно достойные.
Немного дёгтя
За время прохождения игры (на это ушло около 6 часов) я заметил два недостатка, которые вполне могут подпортить вам общие ощущения от истории.
Начну с ключевого — система сохранений. Во-первых, в игре нет системы ручного сохранения от слова совсем. У вас нет возможности нажать Esc и выбрать пункт «Сохранить» — его банально нет в меню.
Кроме того, в настройках нет горячей клавиши для быстрого ручного сохранения, так что приходится довольствоваться автосохранениями. Здесь мы подходим ко «во-вторых» — система автосохранений работает очень странно. Иногда игра сохраняется раз в 10-12 минут, иногда каждые 5 минут, вероятно, это как-то связано с событиями в игре, но какого-то паттерна я не заметил, как и индикатора на экране, который бы сообщил, что игра автосохранилась. Обычно в правом верхнем/нижнем углу экрана появляется какая-то иконка, которая сообщает об этом, но в этой игре её нет — есть лишь уведомление о сохранении на важных чекпоинтах.
И, в-третьих, автосохранения имеют довольно широко разбросанные чекпоинты, из-за чего мой прогресс периодически «откатывался». Работает это просто — я подхожу к врачу Генри в полевом госпитале, говорю с ним о сыне, после чего принимаю решение выйти из игры и продолжить на следующий день. Но на следующий день игра запускается с места, где я только вошёл в госпиталь, так что мне нужно вновь поговорить с Генри, вновь прослушать диалог и посмотреть обязательную сцену, которую нельзя скипнуть (диалоги чаще всего скипать можно, нажимая на ЛКМ). Если вы пройдёте игру за два вечера, то это не успеет сильно надоесть, но если делать сессии по часу-два в день, то такие откаты сильно подпортят ощущения, это факт.
Вторая проблема игры — раскладка управления по умолчанию. Вероятно, это связано с тем, что тайтл выпускали в том числе под консоли с геймпадами, но я могу сказать, что играть на ПК с мышкой и клавиатурой поначалу мне было неудобно. Всё дело в том, что привычные мне контролы, которые выглядят интуитивно понятными, здесь попросту не используются. К примеру, часто там, где ожидаешь Е или F, нужно нажимать ЛКМ или ПКМ. Например, чтобы встать со стула.
При этом для того, чтобы подняться или спуститься по лестнице, никаких контролов нажимать не нужно — персонаж просто начинает действие (иногда даже тогда, когда я этого не хотел).
Не скажу, что обе вышеперечисленные проблемы являются критическими — к счастью, никаких серьёзных недоработок у игры мне заметить не удалось, а в наши дни это уже огромная победа. Просто есть надежда, что хотя бы автосейвы поправят в будущих патчах, либо же добавят функцию ручного сохранения.
Отзыв
Могу сказать, что WILL: Follow The Light оставила после себя довольно противоречивые эмоции. С одной стороны, я получил просто море удовольствия от передвижения на парусной лодке, мне зашли головоломки и наполнение виртуального мира интересными записками, предметами и воспоминаниями.
С другой, хотя завязка сюжета показалась крайне интригующей и волнительной, концовка не только не ответила на мои вопросы, задаваемые по ходу прохождения, но ещё и добавила новых, ответы на которые я уже не получу — игра ведь закончилась. Вероятно, в этом заключался какой-то творческий посыл сценаристов, но я бы предпочёл более ясный финал.
Плюсы
- Одна из лучших механик управления парусной лодкой.
- Интересное наполнение мира.
- Довольно сложные головоломки.
- Шикарные виды встречаются почти в каждой локации.
- Музыкальное сопровождение на высоте.
Минусы
- Отсутствие ручных сохранений.
- Не самое интуитивно понятное управление.
- Софтлоки изредка всё же встречаются.
- Концовка… без комментариев.
Итоговая оценка: 9 из 10.











































