Хоррор всегда обещает беззащитного героя, но у игроков на этот счёт свои планы. Пара часов, и запуганная жертва превращается в тихого ликвидатора, который по-прежнему вздрагивает от каждого шороха, но уже оставляет за собой пустые коридоры.
На этом парадоксе построен фанатский комикс про Грейс Эшкрофт, героиню Resident Evil Requiem. Грейс работает аналитиком ФБР, и игра нарочно ставит её рядом с Леоном Кеннеди: для него орда мертвецов давно стала рутиной, а она пытается выжить с горсткой патронов, полагаясь на скрытность.
В первом кадре Леон возвращается в комнату, заваленную телами, и застаёт там рыдающую Грейс с пистолетом. Он тоном наставника хвалит её за работу "всего одной пулей", будто не он оставил ее без патронов, и обещает задания посерьёзнее.
Обещание Леон сдерживает буквально. Грейс проваливается в BioShock и прячет от Большого Папочки Маленькую Сестричку, зовущую мистера Бабблза, потом сидит под какодемоном из Doom и сквозь слёзы жалуется, что Леон не оставил ей даже своего Requiem.
Слово работает дважды, ведь это одновременно название оружия и её собственной игры. Вишенкой на торте становится Elden Ring, где героиня барахтается в воде, а над ней уже заносит клинок кто-то очень похожий на Малению.
Смешно это прежде всего потому, что узнаваемо. Сюжет Resident Evil Requiem переключается между двумя героями, и многие, сами того не планируя, основную работу проделали за "слабую" сторону.
Один из игроков прямо признался:
Большую часть врагов я перебил за Грейс, а за Леона потом просто бегал по пустым коридорам. Тут до меня дошло, что я, похоже, всё сделал наоборот.
Новый Resident Evil сломал график оценок франшизы – раньше картины серии не получали больше 39% одобрения
Печатная машинка, зелёная трава и дробовик на стене – почему новый фильм Resident Evil всё-таки Resident Evil
Другим пришлось куда тяжелее. На нормальной сложности они считали каждый патрон, заранее решали, кого убить, а кого обойти, и порой выбирались из комнаты только благодаря удачному двойному убийству кислотой. Сама игра явно рассчитывает на второй сценарий.
Первый же рождается из упрямства игроков, которые отказываются бояться там, где их об этом вежливо просят.
